MAKALAH DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN

.
.

DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)



MAKALAH
Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Tugas
Mata Kuliah Konsep Teknologi Informasi (KTI)





Hasil gambar untuk logo dcc











Oleh:
DEKA MARIO



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
DIAN CIPTA CENDIKIA
DCC LAMPUNG
TAHUN AKDEMIK 2012/2013

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena dengan berkat rahmat-Nya kami dapat menyusun makalah ini dengan berjudul “Dasar-Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).” Makalah ini disusun guna memenuhi salah satu tugas mata kuliah Konsep Teknologi Informasi.
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan meskipun dalam bentuk yang sederhana. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi saat ini serta masa yang akan datang.

Lampung, 17 Desember 2012


Penulis

DAFTAR ISI

Halaman
KATA PENGANTAR.................................................................................................. i
DAFTAR ISI................................................................................................................ ii
BAB I   PENDAHULUAN......................................................................................... 1

BAB II DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL
              INTELLIGENCE)
A.    Kecerdasan Buatan................................................................................... 3
1.      Pengertian Kecerdasan Buatan........................................................... 3
2.      Sejarah Kecerdasan Buatan................................................................ 5
3.      Kecerdasan...........................................................................................
B.     Perbandingan AI dengan program Komputer Konvensional................... 9
C.     Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan................................... 9
1.      Cabang Kecerdasan Buatan............................................................... 9
2.      Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan................................................ 10
D.    Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami...................... 13
1.      Keuntungan Kecerdasan Buatan...................................................... 13
2.      Keuntungan Kecerdasan Alami........................................................ 14

BAB III ................................................................................................................ PENUTUP
A.    Simpulan................................................................................................. 15
B.     Saran....................................................................................................... 16

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................ 17

BAB I
PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan informasi melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer, tergantung bagaimana cara penyajiannya.
Selain perkembangan teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu mengadopsi cara berpikir manusia. Menurut Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat komputer dapat bertindak dan memiliki kecerdasan seperti manusia disebut kecerdasan buatan (Arhami, 2005). Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar (Arhami, 2005). Berikut merupakan keunggulan sistem pakar dibandingkan seorang pakar, yaitu:
a.       Sistem pakar bisa digunakan setiap hari menyerupai sebuah mesin, sedangkan pakar tidak mungkin bekerja terus-menerus setiap hari tanpa beristirahat.
b.      Sistem pakar merupakan suatu software yang dapat diperbanyak dan kemudian dibagikan ke berbagai lokasi maupun tempat yang berbeda, sedangkan seorang pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan
c.       Pengetahuan yang disimpan pada sistem pakar tidak bisa hilang/lupa, sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu penyakit.
d.      Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan kejiwaan, faktor ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor-faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten.
e.       Biaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bahwa program sistem pakar itu sudah ada).
Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) dan pelacakan ke depan (forward chaining). Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis (Arhami, 2005). Pendekatan ini dimotori oleh tujuan dalam pelacakannya (goal driven), merupakan cara yang efisien untuk memecahkan masalah yang dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.



BAB II
DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

A.    Kecerdasan Buatan
    1.      Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
a.       Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau
b.      atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan.
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
    2.      Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”.  Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah Penting Pengembangan  Bidang Kecerdasan Buatan
No.
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengna program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan

Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena  telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.

    3.      Kecerdasan
Dari kamus, arti kecerdasan adalah: kemampuan untuk mengerti/memahami (The faculty of understanding). Perilaku cerdas dapat ditandai dengan:
a.       Belajar atau mengerti dari pengalaman
b.      Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif
c.       Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel)
d.      Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif
e.       Berurusan dengan situasi yang membingungkan
f.       Memahami dengan cara biasa/rasional
g.      Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
h.      Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer/ mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh Alan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang pewawancara (manusia) yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang dua-duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang-ulang melontarkan pertanyaan yang sama.

B.     Perbandingan AI dengan Program Komputer Konvensional
Program komputer konvensional prosesnya berbasis algoritma, yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. Algoritma tersebut dikonversi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. Algoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah.
Perangkat lunak AI berbasis representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara AI dengan program komputer konvensional dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Aspek
AI
Program konvensional
Pemrosesan
Input
Pendekatan pencarian
Penjelasan/eksplanasi
Fokus
Pemeliharaan & peningkatan
Kemampuan berpikir secara logis
Sebagian besar simbolik
Tidak harus lengkap
Sebagian besar heuristik
Tersedia
Pengetahuan
Relatif mudah

Ada
Algoritmik
Harus lengkap
Algoritma
Biasanya tidak tersedia
Data
Biasanya sulit

Tidak ada

C.    Penyajian dan Aplikasi Dasar Kecerdasan Buatan
1.      Cabang Kecerdasan Buatan
Cabang Kecerdasan Buatan Pencarian. Program AI seringkali harus mengevaluasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori.
Pengenalan Pola.
Representasi, yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta yang ada ke dalam simbul-simbul atau bahasa logika matematis.
Inferensi.
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and reasoning).
Belajar dari pengalaman.
Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut berupa urut-urutan aksi.
Epistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah.
Ontologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas.
Heuristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu benda/ide.
    2.      Bidang Aplikasi Kecerdasan Buatan
Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian akar pohon AI dalam Gambar di bawah, antara lain: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah:
Sistem Pakar (Expert Systemi), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak. Lebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 lagi:
a.       Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat memahami manusia.
b.      Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
Gambar: Pohon Kecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya

Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding), adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sistem Sensor dan Robotika. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Komputer Visi, merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction, adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakab, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Mesin Belajar (Machine Learning), yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika Samar yang akan dipelajari lebih dalam di bab-bab berikutnya.
Aplikasi lain dari AI misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

D.    Keuntungan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
1.      Keuntungan Kecerdasan Buatan
a.       Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
b.      Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
c.       Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d.      Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
e.       Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f.       Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
g.      Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
     2.      Keuntungan kecerdasan alami
a.       Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
b.      Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
c.       Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

BAB III
PENUTUP

A.    Simpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam pengembangan sistem pakar adalah:
·         Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
·         Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
·         Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
·         Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
·         Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.
·         Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

B.     Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.



DAFTAR PUSTAKA

Achmad, Balza. 2006. Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Fauset, Laurene. 2000. Fundamental of Neural Network. Prentice Hall.
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Siler, William and J. Buckley, James. 2005. Fuzzy Expert System and Fuzzy Reasoning. Wiley-Interscience.
http://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/
http://kecerdasan-buatan.blogspot.com/



Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "MAKALAH DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN"